AIが制作と視聴者フィードバックを再構築
今後20年以内に、バーチャルプロダクションと生成AIの進歩により、ホームビデオ制作とブロックバスター映画制作の境界線が曖昧になると予想されています。ニューヨーク・フィルム・アカデミーのシニアインストラクターであるポール・ワーナー氏は、バーチャルスタジオが家庭で利用できるほど安価かつ強力になり、高額なロケーション撮影の必要がなくなると指摘しています。監督は、高解像度LEDスクリーンに映し出された俳優の背後で、爆発などの視覚効果をリアルタイムで統合できるようになるでしょう。この技術的転換は、独立系クリエイターの映画制作を民主化する一方で、ロケーションベースの制作や大規模なエキストラに依存する従来のスタジオモデルや仕事に大きな課題を提起します。
この変革は、クリエイターと消費者の間のフィードバックループにも及びます。デロイトの米国エンターテイメント部門リーダーであるステファニー・ドーラン氏は、クリエイターと消費者の境界が消滅すると予測しています。映画製作者は従来の試写会に頼る代わりに、膨大な過去のデータで訓練されたAIペルソナを使用して、プロット、キャラクター、ペースに関する予測的なリアルタイムフィードバックを得るでしょう。これにより、迅速なイテレーションが可能になり、異なる視聴者層を満足させるために異なる結末を提供するなど、パーソナライズされたコンテンツにつながる可能性があり、コンテンツ制作は協調的でデータに基づいたプロセスへと変化します。
没入型技術がゲームとライブイベントを再定義
インタラクティブエンターテイメントの未来は、永続的でパーソナライズされたキャラクターを中心に展開されます。カーネギーメロン大学のジェシー・シェル教授は、AIコンパニオンがゲームの主要な特徴となり、異なるゲーム間で、そして数十年もの間プレイヤーと共に存在すると予測しています。これらのコンパニオンは、ユーザーと共有された歴史を築き、ゲーム体験を深めます。バーチャルリアリティと拡張現実の進歩は、このつながりを強化し、将来のロボット工学はこれらのデジタルコンパニオンの物理的な具現化を可能にするかもしれません。
ライブエンターテイメントもまた、テクノロジーを注入した復活を遂げようとしており、増加するスクリーンタイムに対する人間中心の対極として機能します。リンカーン・センターのCEOであるマリコ・シルバー氏は、ライブパフォーマンスの共有体験が繁栄すると信じています。未来学者マイク・ベクテル氏は、これらのイベントが物理的な領域とデジタルな領域を融合させたハイブリッドなものになると付け加えています。ラスベガス・スフィアのような会場は、ラップアラウンドスクリーンと感覚的な効果を特徴とする初期の兆候を提供しています。将来的には、目立たないARデバイスやブレイン・コンピューター・インターフェースによって、観客は自分の体験をカスタマイズし、異なるプロットパスを選択したり、物語が生体信号に適応したりすることが可能になり、事実上、各観客が自分自身のエンターテイメントバージョンに「入る」ことができるようになるでしょう。