Key Takeaways:
- 調整後純利益は前年同期比62%増の8,490万ドルとなり、アナリスト予想を上回りました。売上高は7%増の10.8億ドルでした。
- 広告収入は30%急増し、ゲーム、EC、AIクライアントからの強い需要に支えられ、最大の収益源となりました。
- モバイルゲームの売上高は、前年同期の好調な新作リリースの反動(高いベース効果)により、前年比12%減少しました。
Key Takeaways:

ビリビリ(Bilibili Inc.)は、広告収入が30%急増したことでモバイルゲーム事業の持続的な減少を補い、第1四半期の調整後純利益が前年同期比62%増の8,490万ドルになったと発表しました。
「第1四半期の業績は、私たちが2026年に向けて持ち込んだ強い勢いを示しています」と、ビリビリの会長兼最高経営責任者(CEO)である陳睿氏は声明で述べました。「ユーザー価値が深まるにつれ、収益化は私たちのエコシステムの自然な延長として実現しています」
公式決算によると、3月31日に終了した四半期における同中国動画プラットフォームの純売上高は、前年同期比7%増の10.8億ドルでした。広告部門が際立った好成績を収め、収入は3億7,530万ドルに達した一方、モバイルゲーム収入は12%減の2億2,070万ドルに落ち込みました。
今回の結果は、ユーザーベースの拡大が鈍化し、株価が年初来で約20%下落している状況下でも、広告を主要な成長エンジンへと戦略転換させたビリビリの成功を浮き彫りにしています。同社は現在、広告効率とコンテンツ制作を強化するため、AIへの投資を戦略的に増やしています。
ビリビリの広告セグメントは、全体の約35%を占める最大の収益源となりました。同社は、ゲーム、EC、デジタル家電セクターの広告主からの強い需要を挙げています。AI関連のクライアントからの収入は、前年同期比170%という特に大幅な増加を記録しました。
広告事業の成長により、売上高総利益率は37.1%に上昇し、15四半期連続の利益率拡大となりました。しかし、かつてビリビリの中核事業であったゲーム部門は引き続き苦戦しています。同社は、12%の減収について、昨年同期のゲーム『三国:謀定天下』の驚異的なパフォーマンスによる「高いベース効果」が原因であるとしています。
ユーザー数の伸びについては、まちまちな結果となりました。1日あたりのアクティブユーザー数(DAU)は8%増の1億1,500万人となり、平均利用時間は2時間に迫る過去最高を記録しました。しかし、月間アクティブユーザー数(MAU)は2.2%増の3億7,600万人に留まり、テンセントやバイトダンスといった競合他社との激しい競争の中で、新規ユーザー獲得の限界を示唆しています。
同社の人工知能への支出増加は、研究開発費が9%増の1億3,350万ドルに達したことに反映されています。ビリビリは、広告アルゴリズムやコンテンツ生成ツールを強化するため、増分利益を戦略的にAIに再投資する計画であると述べました。
この報告は、ビリビリの持続的な収益性への道が、広告ポテンシャルの最大化とAIの活用に大きく依存していることを示しています。投資家は、高成長の広告事業がゲームやコンテンツの不安定さを継続的に上回ることができるかどうかに注目しており、次回の決算発表は8月に予定されています。
本記事は情報提供のみを目的としており、投資勧誘を目的としたものではありません。